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midiをbmpに変換 ダウンロード midiをbmpに変換.zip 説明 pic plyaer用のツールです。 midiファイルをpic playerで演奏できるようなbmp画像ファイルに変換します。 使用方法 ファイルを開いて変換を押すだけ。 画像は最大で480*640になります。 それを越えた部分は消えてしまいます。 右下の数字は圧縮率です。100で100%。200なら200%、画像サイズ半分になります。 圧縮すると音が繋がってしまったりするかもしれませんが、最大サイズ内に収まらないときなどにどうぞ。
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ファイル解析情報 主にツール職人向けの情報をまとめる予定です。 ツール職人の方々によりファイル形式や数値の解析が日夜進められています。 そのノウハウは、掲示板の過去ログやツールのドキュメントを読むことでも得られますが、 実際に動作する公開ソースコードに勝るものはないでしょう。 ここでは、現在入手可能なソースコードを紹介するとともに、 解析が完了しているファイル形式の情報をまとめていきます。 今後現れるツール職人の一助となれば幸い。 解析状況 下記のファイル形式については、解析はほぼ完了しています。 アーカイブ (.tah) セーブ (.bmp) ヘビーセーブ (.png) TSO (.tso) TMO (.tmo) 下記のファイル形式については、解析はまだ完了していません。 tbn 何らかのアセンブリと思われる。tso, tmo, ogg, UIを制御する。 ソースコードの所在 ソースコードはツールとともにロダで配布されていることが多いです。 ツールの所在については便利ツールを参照。
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各ファイルについては3DCG mods referenceで探してみましょう。 ファイル名と改造専用ろだの記載を参考にすれば、見つけるのは難しくないと思われます。 記述テンプレート 名称 要約 配布code +version(最新版を載せる) 作者: 要件: 概要:(おおまかな説明) 詳細はページを用意して記述する。 MOD管理 TDCGExplorer 統合MOD管理ツール XPC02614 ver 1.11.4 作者:職人ギルド 要件:3Dカスタム少女XP, .NET Framework 3.5 SP1以降, DirectX9 March 2009以降 概要:既存のMOD管理ツールの機能を統合 / 強力な検索機能 / TAHエディタ搭載 詳細はオンラインマニュアルを参照 TDCGセーブファイルビューア saveデータ利用mod確認ツール TAC2175 ver 1.1 作者:記載なし 要件:.NET Framework 2.0以降 概要:saveファイルに使われているmodファイル名がわかる TDCGMan 総合MOD管理ツール TA0696 v0.39 / XPC00226 v0.39改変 XPやっつけ対応 作者:記載なし 要件:.NET Framework 2.0以降 概要:zipに対するtah展開とコンテンツ確認 / 有効無効mod切り替え / 衝突tahの検出とリネーム MOD作成 TAHdecGUI TAH解凍・梱包およびファイル名書き換えツール XPC00271 ver 1.6.4 3D表示対応 / XPC00198 ver 1.5.3 3D表示無し 作者:記載なし 要件:.NET Framework 3.5以降(一応.NET Framework 2.0でも動く) 詳細はTAHdecGUIを参照 Tso2Mqo tsoとmqoを相互変換 TA0453 v0.32 / XPC04180 v0.35 作者:記載なし / v0.33以降はnomeuによる修正 要件:.NET Framework 3.5以降(一応.NET Framework 2.0でも動く) 詳細はTso2Mqoを参照 TDCG_MOD_TOOLS TAH&TSO展開 作者:HongFireで公開 詳細はTDCG_MOD_TOOLSを参照 ゲーム設定変更 TDCGLauncher ゲーム起動前にiniファイルのパラメータ変更ができるGUIツール 作者:HongFireで公開 SP2R1で実装されたパラメータには対応していないが、SP2までのパラメータには全て対応している。 解像度変更、フルスクリーンとウインドウの切り替えなど、現在でも重宝する。 mod_kanri_tdcg.exe MOD管理データベース TA0662 ver 1.1 作者:kanpyou MODに対してカテゴリやメモなどを記入して管理できる。 loader.exe SP1以前用の解像度変更ツール 画像ロダのTA1201 作者:記載なし 要件:VC++ランタイム デフォルトではできなかった解像度変更やスクリーンショット機能を追加する。 解像度変更もスクリーンショットもSP2で実装されたため、SP2以降では使う必要はあまりない。 改造ツール cgfxS_edit cgfxShaderの編集補助ツール XPC00023 0.05 mqo2tso tso2mqoからtso生成部分を抜粋し、特に複数のtsoを生成するに当たって自動化する事を中心に改良したツール XPC01361 a0.015.beta Copydat2 TSO2TEXでtsoファイルを分解して出来たフォルダに、各種ファイルをコピーするためのツール XPC00288 ver 2.4.1 TSO2TEX TSOファイルを解凍し、テクスチャとシェーダを取り出すツール XPC00273 ver 1.1.2 EditZahyou 立ち位置設定ツール XPC00316 ver.2.02 Xp用 / XPC00266 ver.1.04test TMOAnim tmoを補間してモーション作成 XPC00233 ver 0.0.1 ObjEditor dat2ファイル内のメッシュオブジェクトを削除したり、他から移植したりするツール XPC00199 ver 1.0.3 VtxEpd 上下セット服とかで下だけ拡大させたいときに使うツール XPC00247 v.0.04 PNGPose XPセーブデータを展開/編集するツール XPC00208 ver 0.0.4 TMOTool 簡単にtmoを修正するためのツールキット XPC00215 ver 0.0.2 XP対応 names.txt XPC00973 ver 0.0.5 TSOView with TMOComposer and TMOProportion TSOView, TMOComposer, [[TMOProportion]] をひとつにまとめたパッケージ XPC03724 ver 0.3.7 TSOWeight 頂点ウェイト編集を簡単に行うためのツール XPC03725 ver 0.0.9 TMOMorphing 簡単に表情作成 XPC01628 ver 0.0.1 TAHHair 簡単に髪色補完 XPC01884 ver 0.0.5 rc1 その他ツールやマニュアルなど CHGThumb PNGPoseと連携し、ポーズファイルのサムネを差し替えるツール XPC00242 属性変更マニュアル [[TAHdecGUI]]を用いて属性を変換・移動するマニュアル TAC00010 Tso2Pmd MikuMikuDance(MMD)用モデルファイル変換ツール 詳細はTso2Pmdを参照 古いもの 最新版は別配布に含まれたり、上位互換ツールがあるもの。 TMOComposer ポーズからモーションを簡単に作成するツール XPC01320 ver 0.0.8 注意:最新版はTSOView配布に含まれる TMOView 簡単にtmoモーションを確認するためのツール XPC00440 ver 0.0.3 現在はTSOViewに引き継がれている TMOProportion 体型変更を簡単に行うためのツール XPC01326 ver 0.0.4 注意:最新版はTSOView配布に含まれる TAHPedo 簡単に幼女tahを作成するためのツール TAC00156 ver 0.0.4 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている TAHBoin 簡単に膨乳tahを作成するためのツール TAC00155 ver 0.0.4 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている TAHDom 簡単に巨尻tahを作成するためのツール XPC00342 ver 0.0.1 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている 髪色髪型対応表 髪色髪型の内部ファイル名のExcelデータベース (現在入手不能) 現在は3DCG mods referenceに統合されている。
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TOYSTUDIOによる頂点ウェイトの修正 以下の使用方法は、TOYSTUDIOの仕様には無い利用方法です。 このページの解説と、TOYSTUDIO作者様とは何も関係がありません。 使い方がわからない、エラーになる、などの理由でTOYSTUDIOのページで質問はしないように。 予想外のポリゴンの歪みが発見された場合、従来のtso2mqoによるMOD開発では、試行錯誤によって正しい参照TSOを発見していました。 tso2toyによって、tsoファイルをTOYSTUDIOにエクスポートすることにより、TOYSTUDIOの優れた頂点ウェイト編集機能を利用できます。 準備 以下のプログラムをダウンロードしてインストールします。 TOYSTUDIO(内部バージョンが9になっている1.4.0.2 ~ 1.4.0.6まで) tso2toy a-0.1以上 ウェイト問題の確認 以下のようなポリゴンの歪みを修正します。 まず問題になっているオブジェクトが含まれるtsoを特定します。 tso2toyで、問題のオブジェクトのtsoをTOYSTUDIOファイルに変換します。 オブジェクト単位で影響するボーンを確認します。 このケースではW_RightArm_Dummy(ダミージョイント),W_RightArmRoll(関節回転用ジョイント)がフリル形状に悪影響していることが推測できます。 実際に関節を動かしてみて問題を再現します。 3Dカスタム少女の実行環境で見た歪みと同様の歪みが確認できました。 頂点ウェイトを確認すると、ゆがむ部分にはW_RightArmRollが作用していることがわかります。 このフリルに対する頂点ウェイトを修正すればよいわけです。 頂点ウェイトの修正 TOYSTUDIOによる頂点ウェイト設定には、大きくわけて以下の三種類があります。 スムーズスキニング ウェイトペイント機能による指定 影響範囲指定オブジェクトによる指定 このケースでは、一番簡単なスムーズスキニングによる修正を試みます。 スムーズスキニングモードで、オブジェクトArmFrillに対して、W_RightArm,W_LeftArmの2つのボーンだけを設定してスキニングし直します。 スキニングが完了しました。 修正結果の確認 ボーンを動かしてみて、修正結果が予想通りであることを確認します。 tsoの更新 tso2toyを使用して、ウェイト情報を更新した新しいtsoを作成します。 TAH Decripterなどを使用して、TAHに梱包し、実行環境に配備します。 実行環境での確認 3Dカスタム少女を実際に起動して、修正結果を確認します。 この例では、フリルの歪みが無くなりました。 tso2toyユーティリティ tso2toyユーティリティは以下の機能を提供します tsoファイルからTOYSTUDIOファイルの生成 tsoファイルから直接、TOYSTUDIOの内部バージョン9のファイルを作成します。 テクスチャファイルは生成しないため、tso2mqoなどで事前にtsoからエクスポートしておく必要があります。 TOYSTUDIOファイルからtsoファイルへの頂点ウェイトの書き戻し 参照TSOの内容にTOYSTUDIOで編集された頂点ウェイトの情報を上書きし、新しいtsoファイルを作成します。 コマンド tso2toy x 読み込みtsoファイル 出力toyファイル tsoファイルからTOYSTUDIOファイルを生成します。 tso2toy c 参照tsoファイル 参照toyファイル 出力tsoファイル 新しいtsoファイルを作成します。 tso2toy cs 参照tsoファイル 参照toyファイル 出力tsoファイル 新しいtsoファイルを作成します。 cコマンドとの差は、サブメッシュ再構成を行うため、1オブジェクト16ボーンの制限が無いことです。(試験機能) 実行環境 tso2toyの実行には、.NET Framework (←バージョンいくつだ(笑)。調査します・・・) が必要です。 ログの出力には Apache Foundationのlog4netを使用しています。 更新履歴 2008/09/27 a0.1 初回リリース版 2008/09/28 a0.11 p20080927-001修正 2008/10/04 a-r3 csコマンドの追加 障害記録 # 報告日 ステータス 対応v 内容 原因 対処 p20080927-001 2008/09/27 対応済み a0.11 ポリゴンを一つも持たないオブジェクトがあったばあい、tsoファイル作成時に例外を発生 TOYSTUDIOファイルはポリゴンを持たないオブジェクトにはBoneWeightsタグを生成しないが、tso2toyが対応していなかった プログラム修正 p20081001-001 2008/10/01 対応 a-r3 出力TOYSTUDIOファイルのFecesタグCount属性値が3倍の数値になっている。 プログラムバグ プログラム修正 問題識別の基礎資料 tso2toyが異常終了した場合などの問題識別に使用する資料は以下の三種類です。 作者が暇だったら追跡するかもしれません。 ログ tso2toy.exeをインストールしたディレクトリに、tso2toy.yyyymmdd.log.txtとして、テキスト形式で記録されます。 このログはteo2toyの使用時には常に描き込まれており、巨大化する傾向があるので、時々削除してください。 TOYファイル、TSOファイル 一般に変換ミスが会った場合に比較用の資料になります。 MQOファイル 補助資料になる場合があります。 無保証 tso2toyには動作に関して一切の保証はありません。 当ユーティリティを動作させたことにより受けた損害に対して、一切の保証は無いものとします。 謝辞 tso2mqoユーティリティ作者様に。tso2mqoがなければこのモジュールもありませんでした。 フェースのストリップなどにtso2mqoのソースコードを使用しています。 TOYSTUDIO作者ピエール様に。秀逸なモーション統合環境が、これだけの軽い環境で動作しているのは驚き以外にありません。 tso2toyユーティリティの制限事項とTIPS TOYSTUDIOでの編集制限 TOYSTUDIOでは頂点ウェイト以外の編集を行ってはならない サブメッシュ内の影響ボーン数の制限("c"コマンド) tso2toyはcコマンドでtso作成時、参照tsoのサブメッシュをそのまま使用し、サブメッシュ内で頂点に対する影響度の総和が大きい16個だけを採用する。 省かれたボーンがある頂点では、残った影響の総和が1になるように正規化されるが、ボーン影響が無くなったことに代わりはないため、このようなケースではTOYSTUDIOでの表示と必ずしも同じ動作をしない。 tso2toyがいくつかのボーンを無視した場合、ログ、またはコンソールに以下のような警告が出力されている。 2008-09-27 05 33 27,490 WARN AMI_TEBUKURO_C.submesh(0) で参照ボーン数が16個を超えました(21個)。以下のボーン影響を無視します。 2008-09-27 05 33 27,492 WARN ignore W_RightHandIndex4(50) 影響度総和 12.86225 この制限への対策は、以下の通り。 csコマンドでtsoを作成する。(a-r3追加機能) スキニング時に影響させたいボーンを16個以内にして選択する。 メタセコイアでオブジェクトをあらかじめ分割しておく。 メタセコイアで、1)オブジェクトが別、2)マテリアルが別、の条件のいずれかを満たせば、そのポリゴンは必ず別サブメッシュに配置される。 この特性を理解して、全身を覆うようなオブジェクトは細かく分割してそれぞれに対してスキニングを行って16ボーンの制限を守る。 たとえば、スカートなどでは無理矢理右半分と左半分にオブジェクトを分割するだけで、参照するボーン数がそれぞれ半分近くに減ることになる。 以下の例のスカートでは、スカート全体を左右前後で4オブジェクトに分割してから、それぞれのオブジェクトに対して、スカートの全てのボーンを使ってスムーズスキニングを行った。 たとえばスカートの右前部分は、スカート左後ろのボーンの影響範囲から外れているため、スキニング時に指定しても全ての頂点に対して影響度が0になる。 オブジェクト内の全ての頂点への影響度が0のボーン影響なら、無視してもよいわけだ。 スキニングが正しく行われていれば、別々のオブジェクトであってもスムーズにつながって変形する。 tso2toyのサブメッシュ再構成機能 a-r3で追加されました。厳密な試験を行っていませんのであくまで試験的機能ってことでひとつ。 a-r3 リリースノート 確認されている障害と対処について 【現象】 a0.11で作成したTOYFILEを読み込むと、「Faces に設定されたパラメータ数がCount属性からの逆算値と一致しません。」致命的エラーになる 【原因】 障害番号 #20081001-001による影響です。 tso2toy a0.11で作成したTOYSTUDIOファイルはフェース数の計算にバグがあり、Count属性の数値が3倍になっていることがあります。 【対処】 下記のいずれかの対処を取ってください。 1.TOYSTUDIOファイルを当バージョンで生成し直す 2.エラー報告にあったメッシュ名をもつMeshタグの下にあるFacesタグのCount属性値を手作業で3で割った数値にする
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ブルゲビ語 |Trans-New Guinea languages|Main Section languages|Central and Western Main Section languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【bmp】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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_____ ,-,‐ 、 | || | || |ri|l l | || | ||,_(() Y ‐f' |~|~ ̄|||| l l]| , -――‐,=,=,=,―ニ,-,‐ 、―[_[_[_[(ニ)]___________ / 「/」 / / / / -|ri|l l (二二(ニニニニニニニニニ(二二(ニニニ( )_( ) / / !-!-'!-' Y ―'____N_______ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄|__(二二==''‐-..,,_ f(( ) f(( )-..,,_ | [l||||||||||ll]__________|_______  ̄ ̄ ̄〈=/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄7= | /ニニ/ニニニニニニニニニニ/ニニニニニニニニニ/ニニ~''-_ ~''-_ /~ 7~''-_ |/ ̄ココ|ココココココココ|ココココココココ|__|_|_/ ヽ~゙ ゙̄~ヽ//77_________/77 ̄~ヽ [[l ̄ ̄ ̄ ̄()) ̄ ̄ ̄ ̄()) ̄ ̄ ̄ ̄())゙゙゙゙゙゙゙''''''‐-l,____,| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /l,____,| [[l|| l_l|| | // // // // || l_l|| [[lニ-ニl]__________/::[[lニ-ニl] [[l -'r=、 r=、 r=、 r=、 r=、 r=、 ゝ-''[[lニ-ニl]:::::::::::::::::::::[[lニ-ニl] [[l || ll|| || ll|| || ll|| || ll|| || ll|| || ll|| [[lニ-ニl]:::::::::::::::::::::[[lニ-ニl] [[lゝ='' ゝ='' ゝ='' ゝ='' ゝ='' ゝ='' [[lニ-ニl]=====================[[lニ-ニl]  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄BMP-3歩兵戦闘車 ,,,,,,,,,,,,,,, [,,,|,,★,,|] 彡 ゚Д゚ミ (゙´,`O-゙';、 /;;; ((), rr―ュ y--====='===`=='='=='ゞ二[(O / .,;o,;o,;o; (ニニ'='='='='='='='='='='='='='ニ'・'''(O /______ヾ'ヾ'ヾ'__゙´゙''゙ ̄ヘ'~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`´ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄````゙゙゙゙゙゙゙゙'''''''''''''―--x、,,v-‐ヾ;''‐-x、,,_ ̄ ̄ ̄ ゙゙゙̄''''‐-x、,,_ __ | tュ tュ | ヾ(,;━_`';;‐-x、,,,__|;゙lO____|;゙lO-x、 |____________________|________ ,/ /_ 〔,r''´二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二_`ヽ`ヽ______`ヽ`ヽ ;|i,,´ii_;;ヘヘ,,r;ヽ(0)); / (0)) (0)) / /!i;=0=i;==i´ /=i;==i´ ヘ;〃ヘソ;;ソ''゙´ ゙゙;'/ ,,,,,_,, ,,,,,_,, ゙゙゙ ,,,,,_,, ,,,,_゙,;'/ .,,,,_,,;' ゞ'=゙/;=;/ ./、'=゙/;=;/ ヾ'''"''〃''ヾ;ヾ;(;)' 〃''ヾ;ヾ; .〃''ヾ;ヾ; .〃''ヾ;ヾ; 〃''ヾ;ヾ; .〃''ヾ;ヾ;_y‐/;;/___/ヽ /;;/ \ !! O !!;;!! ̄~!!..O !!;;!!~!!..O !!;;!!゙゙!!..O !!;;!! ̄~!!..O !!;;!!゙゙!!..O !!;;!!/;;/;゙!!;;!!~!!、/゙!!;;!!;/;;/ ヾ;,,_,ソ;;ソ,_,_,.ヾ;,,_,ソ;;ソ_ヾ;,,_,ソ;;ソ_,ヾ;,,_,ソ;;ソ_,_,_,ヾ;,,_ソ;;ソ_,ヾ;,,_,ソ/;;/;;,,_ソ;;ソ_,ヾ;,,_,ソ/;;/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~´~~~~~~~~~~~~~~~~~ rr‐、 _[f゙ー'!____rf[]__ f´ /゚/゚/゚ r‐、!fニニニt========・──‐o r--─‐t |_f''-'-t'___゙='|ニニニニ!二ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"i''rt‐- 、、 ̄ `===_ ̄ ̄ ̄ ̄""_''‐- 、、 |,,;; . ;. ... ... ;;;. .....,,..  ̄ ̄ ̄ ~"'''‐ r┴゙────┴゙──`''t レ´二f二f二f二f二f二f二f二f二f二f'__`ヽ`ヽ / ″ /ヽ | o l l r |__|〉==================f|_| ヾノf´`! f´`! f´`! f´`! f´`! f´`! f´`!ゞ// // ヽゞノ ゞノ ゞノ ゞ ノ ゞ ノ ゞ ノ ゞ_//  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄// ~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___i(ij`i_ t―ュ. i´'''''''、''''''''''''''''、 ―;'―ri--------ri--;;--;‐; __,,,,ェ-----ュ|___\____ヘx''゙゙ ゙゙̄ ̄ ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ l´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゙゙゙̄''''‐ュ-、,,,__ |______゙゙__゙゙___________`'/ i´ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ,`ヾ {( '、)= ゙'/" ゙''゙ ゙'/"/"i= =)} ゞ''''゙γ';'ヾo .γ';'ヽ r''゙;ヽo;r''゙;ヽo. γ';'ヽ r''゙;ヽ_ッ;/ `''=ゞ,,ソ ̄~ゞ,,ソ~ゞ,,ソ~゙ゞ,,ソ ̄~ゞ,,ソ~ゞ,,ソ/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~´ _, <;;l | ,(,ll ‐┐ ┌‐r=====┴- 、''ニl________ _____l二二二lL_,|__ヽ__777、ニ_====!ニニl―┘ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ー――――――――― ̄`、=- .,, _ |r三三三三,r三l_________________ ̄ フ fl '´二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二,_ヽ" ll ( ,) ll /7 /7 /7 ゝ ,,ノ ヾ - 彡 '⌒ヽ , '⌒ヽ , '⌒ヽ , '⌒ヽ , '⌒ヽ , '⌒ヽ / ` 、、ゝ,,_ノ _ゝ,,_ノ _ゝ,,_ノ _ゝ,,_ノ _ ゝ,,_ノ _ゝ,,_ノ/ `¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´ t;i _|_r,fエユ_r‐ュ _____r_―_L,|_ヽ__ィィィヽヾ==== | ―――ュ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄``''=‐-, f''二二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ ll´o`ll _ 〃 _ _ _ _ 〃 _ 〃ゞ,ノ´ ' ヾ=''_( ・,)( ・,)( ・,)( ・,)‐( ・,)( ・,),/' `¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´¨´ ド ウ ン ,, ,,, ;; ''' ''' ;;, | _l_l ' , _l i .;; ' ' ;; _| ―'~ ̄ | | __iニニニヽ====;;;; , _| _,ノ __,ノ i´i ̄i ̄i`i二二二ニ'ュ ,,;; ヾ;;、'''ーヾ;'、0;000;00ソ;;;;;;;;; ''' __ (~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~´ ;r'' " (;; _i´゙i__O)___ _,,,x-'''" ゞ;; ‐ .l'''´ ̄|''| ̄ ̄ ̄! ̄ ̄ ̄;rッ;゙ッ;==;======;==;==;‐;'''""´ (;; _______|__|,,|___ヾ___ゞ'゙'"ヘ' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `゙''‐、、,,_ ゞ _,, l´r――――┬――――ュ`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`゙'''ュ‐x,,,, `;r'' ヾ |゙.| .|. | ゙| '''' ''''  ̄ ̄`゙゙゙''''‐;. i;; .r ュ| .|. |;r‐ュ―――――――――――――‐ュ' ゞ;; ソ;ー゙|_____,|,____,,|;ー;'ヘ ̄ゞ;';゙ ̄ ̄ゞ''゙ ̄ ̄ゞ';゙;' ̄; ;';i`0‐!! (;; ヤ;;;;i,v ヤ;;;;i,、;! ;〃 〃 〃ゞゞ'';/ `''- .ヘ;;;ヘ ヘ________,ヘ;;;ヘ;i'゙゙ベ.i;i'゙゙ヘ;i'゙゙ヘi'゙゙ヘ .i;i'゙゙ヘi'゙゙ヘ;三/ \;\,ソ,,ヘ;、,ソ';、,ソ';、,ソ,,ヘ;、,ソ\;\,ソ,,ヘ;、,ソ';、,ソ';、,ソ,,ヘ;、,ソ';、,ソ/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~BMP-3 攻撃
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メタセコイアで3Dモデルを作る 【はじめての3Dモデリング】 ということでこのページではメタセコイアの使い方を超初心者向けに示します 正直ここよりもKT爺さんのこのページの方が参考になると思います http //ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_009.html が、勝手に始めます。 この項目を読んでいると言うことは何かカス子の為に作りたいものがあるということと思います が、メタセコをダウンロードしたは良いけど使い方が分からない・・・という人は少なくないと思います。多分 まず初めての人は他人の示した通りに物を作ってみるべきです。ティーカップとか 一個作り終えた頃には程よい充実感と基本的な操作・制作方法がなんとなく身についているはずです 「オレは服が作りたいんだ!小物なんていらねー!」という方もいるかと思いますが 服は上級者向けなのです・・・ 注) 服の作成方法も基本はここに書かれたものとまったく同じです。 上級者向けになる理由はメタセコでの形状作成や調整が非常に複雑になることです。 このためメタセコの扱い方はかなり勉強する必要があります。 きれいな服を作りたければ[[テクスチャ作成]]技術も必須になります。 (メタセコだけでなく、使用する画像編集ソフトの知識も要るということです) 例えばただ簡単なTシャツの形をつくるにしても、0から作る場合には 体の形に合わせ立体的に面を作っていき、カス子の変形を 考慮したうえで形を決定していく必要性があります。 カス子が動くとボーンの影響で体の形状が若干変化しますし、スライダーで 胸の大きさを変えれば、当然胸周りも大きく形状が変化するからです。 また、メタセコ上で形がきれいにできたとしても、MOD化してカス子に着せると、 動いたとたん形が破綻する、といったことも変形するオブジェクトである服の場合、 非常によく起こります。 いったん形ができた後でもMOD化して崩れていたら再度メタセコデータを修正、 MOD化して様子を見る、おかしかったらまた調整、と非常に手間と時間のかかるものになります。 前置きが長くなりました。さっそく何か作ってみましょう お題は「あたり付きアイスキャンディー」です 【メタセコイア】 まずはメタセコイアを起動しましょう。 初回起動時はレジスト云々のメッセージが出たような気がしますが適当にいなしてください こんな感じの画面が出てくると思います まずは上のメニューからファイル→入門モードと選択して入門モードを解除してください 次に材質と書かれたウィンドウを右端にD Dしてすっきりさせましょう 最後に左側のメニューの「表示」カテゴリから「ソフトウェア」となっているところ全てを「DirectX」に変えてください これでグラフィックスカードを使っての高速な描画ができるようになります ○とか字とか汚くてごめんなさい 視点の操作ですが 適当なところを右クリックしてドラッグすると視点が動き マウスホイールでズーム F1キーで左側へ回り込み F2キーで真上からのカメラアングル F3キーで真正面からのアングルになります 覚えておきましょう さあアイスキャンディーを作りましょう! メタセコイアは基本図形と呼ばれる図形9つを変形させて新しいものを作るのが基本です 面 直方体 球 円筒 円環 パイプ 円錐 角の丸い直方体 角の丸い円筒 これらを組み合わせて、アイスキャンディーを作ります 【アイスキャンディーの食べるところ】 まずはアイスキャンディーの資料を集めましょう こんな時はGoogleイメージ検索が便利です。Google先生はAmazingです えっちな資料が必要なときはセーフサーチを無効にしておきましょう 適当な画像を元に大体の形を考えて見ましょう 一般的な棒状のアイスの画像を見てみると・・・ アイス部分は 先が丸くて、真ん中の部分は型のおかげでまっすぐになってて、 手前の方は冷凍による膨張のせいか、製造の機械のせいかぷっくり丸く膨らんでますね 棒の部分は 先と手前が丸くて真ん中はまっすぐ。そして平べったいです これらを基本図形とその変形から作ります。最初は難しいかも知れませんがすぐに慣れます まず基本図形の円筒を作りましょう。保存はCtrl+Sでできます。こまめにセーブしましょう 左のコマンドカテゴリから基本図形を選択し、出てきたウィンドウから詳細設定を選択してください もしくはキーボードからPキーを2回叩いてください。基本的にキーボードショートカットを使った方が便利です 詳細設定ウィンドウから円筒を選択して大きさなどを入力しましょう U方向は底面の画数を表し、V方向は横方向の分割数を表します 試しにU方向に3と入力してみてください。確定はしないでくださいね。これで三角筒(?)の線が表示されたはずです 「あれ?この基本図形"円筒"じゃなかったっけ?」と思ったアナタは賢いです。多分 3Dモデルは基本的に多角形(ポリゴン)からなります。"円"は多角形ではないので表示できないんですね 円筒を作るにはUの値。つまり底面の画数を増やせば丸く見えるようになります 今回はなんとなく25の値でいってみたいと思います。円筒っぽいですが実は二十五角筒です Uの値を大きくすればするほど円に近づくのですが、同時にポリゴン数もどんどん増えていきます ポリゴン数があまりに多いと"重い"3Dモデルになってしまいますし、ファイルサイズも大きくなっていきます 適当なところで妥協するのが賢いやり方です。 数値を入力していきましょう、U=25 V=1 半径=25 高さ=200にして縦長のウィンドウから「作成」を押してください これで円筒ができました!取り合えず基本図形ウィンドウその他が邪魔なので範囲選択ツールを選びましょう、Rキーを叩いてください しかし円筒はできましたがアイスキャンディーとしてはまだちょっと足りません。先も手前も丸くないです という訳でまず先を丸くしましょう。方法は色々有ると思いますが今回は円筒の上に半球をのせることにします 取り合えず邪魔なので円筒を上へ移動させましょう 現在の範囲選択ツールで全体を選択して画面のどこかにある「操作パネル」の一番左側のYをクリックしたまま→へドラッグします 「操作パネル」の下に書かれている数値が200付近になる程度移動してください 球を作ります。基本図形から詳細設定を開いてください 球を選択したらUには円筒と同じ値。つまり25にしましょう U=25 V=16 半径=25で作ると綺麗に合体させられそうです 球を作成したら見やすいようにズームしてから一度上の「面」と書かれた部分を左クリックしてください 表示されていた面が見えなくなって辺と頂点だけが見えるようになりました 次にRキーを押して範囲選択ツールを使い球の半分より下を選択してDeleteキーを叩いてください 球の下半分が削除されたはずです。もし消す部分を間違えた場合はCtrlキー+Zキーを押せば元に戻ります 次に円筒の一番上の面を削除してしまいましょう。上に円筒をかぶせると見えなくなってしまうので有るだけ無駄ですね 円筒を斜め上から見下ろしての頂点1つを選択します この時他の頂点も同時に選択してしまうことがあります。それを防止するために上の方の「前」ボタンを押しておきましょう これで後ろにあった頂点や辺を巻き込んで選択してしまうことがなくなります 一旦「面」ボタンと「前」を押してから他の面が消えてないか確認しましょう ここで消した面から中を覗くと面が表示されていないように見えてびっくりするかもしれませんが大丈夫です 面は見える方向と見えない方向があるのです。内側から覗くことはないので見えなくても大丈夫なのです 確認したらもう一度「面」ボタンを押して面を隠しましょう ついに合体の時です。Rキーを押して半球全てを選択してください 操作パネルから一番左側のYをクリックして右にドラッグです。ぴったりと円筒のてっぺんにあわせましょう このときF3キーを押して真正面のカメラアングルにするとあわせやすいです ※画像は間違いで球のU方向の値が50になってしまっています。ごめんなさい ある程度合わせたら画面上部の「オブジェクト」から「近接する頂点をくっつける」を選択します 数値は0.5くらいにしてみてください。25個の頂点がくっつけば成功です 1つもくっつけられなかった人は半球と円筒の隙間を小さくするか数値を大きくしてくっつけてみてください これで頂点がくっつきました。もう2人は一心同体です ですがまだアイスキャンディーっぽくないです。手前の方が丸くないです という訳でまた同じ大きさの球を作り出して今度は上半分を削除しましょう そして円筒の下の面の頂点を選択、削除・・・前と同じ手順を踏みます こうなりました なんだかロー○ーっぽいですね。もっとアイスキャンディーっぽくないです 原因としては下の半球が丸すぎることが考えられます という訳で下にくっつける半球をちょっと押しつぶしてみましょう 半球を全て選択したらQキーを叩いてください。拡大ツールがアクティブになります 今回は縦に押しつぶしたいのでY軸を選択して拡大率に0.5を入力してください。 (ハンドルをD Dしたり操作パネルを使ってでもできるのですが数値設定でやった方が後々便利です) これで縦の比が半分になりました 微妙にどらやきとかハンバーガーとかの形に似てますね、それらもこんな感じで作れそうです さあくっつけましょう。手順はさっきと同じです 良い感じです。これに棒が刺さってたら形はアイスキャンディーっぽいです アイスキャンディー編食べるとこはこれでおしまいです。次は棒を作ります・・・ ここまでで頭がフットーしちゃいそうになっちゃった人はアイスキャンディーでも買ってきて休憩してください 大丈夫です。少し慣れると設計からここまで5分とかかりません 【棒】 説明が詳しすぎて皆さん食傷気味かと思います が、勝手に始めます 棒を基本図形だけで作るにはどうしたら良いでしょう?考えてみてください 正面から見ると両端が丸くて、真ん中はまっすぐ。横から見るとまっすぐで薄いです 自分の作り方では3つのパーツを使います・・・ 考えながら右上のオブジェクト欄を操作してください このオブジェクトというのは画像編集ツールでいうレイヤーに当たります 取り合えず新規ボタンを押してください。obj2が追加されました obj1をダブルクリックして名前を「Taberutoko」とでも名前を付けてください obj2には「Bou」とか適当にどうぞ。ただし、必ず半角英数字で入力してください 名前にスペースを使うとゲーム上で表示されなくなります。 区切りたい場合はハイフン(-)やアンダーバー(_)を使いましょう。 名前を付け終わったらTaberutokoの左にある目のマークをクリックしてみてください 食べるところが全て消えます。ごちそうさまでした もう一度クリックすると今度は見えるようになります この機能は便利です。というか使いこなさなければ何も作れません 今は棒を作るのであって食べる部分は関係ないので見えないままにしておきましょう さあ棒を作りましょう!作り方を思いつけましたか? 思いついた人はこれ以降の解説を読むのを一旦止めて自力で作ってみましょう ヘルプファイルは良い相談相手になりますよ まず棒の真ん中のパーツを作りましょう 基本図形ツールから直方体を作ります。Xが幅、Yが高さ、Zが奥行き(厚さ)です 今回は厚さと幅は要らなく、高さばっかり必要ですね 一旦可食部分と見比べてサイズを設定しましょう 今回はサイズをX=20 Y=200 Z=5、分割数をX=2 Y=1 Z=2で作ります 作成する前にオブジェクト欄でBouが選択されているかを確認してください 棒をBouレイヤーに入れずにTaberutokoレイヤーに入れてしまってはガッカリです はい、棒ができました。棒としては満点ですがアイスキャンディーの棒としてはガッカリです 両端が丸くないですね。というわけで可食部分と全く同じ手段をとります 今回は直方体なので球は使えません。という訳で円筒を利用しちゃいます 一旦棒を上の方へ移動してからBouレイヤーに円筒を作成してください。詳細設定はU=24 V=1 半径=10 高さ=5です 駄菓子のラムネっぽいものができました。これを回転させます 「操作パネル」から右のXを選択してください。(Cキーから回転ツールを呼び出して数値入力でもOKです) パネルの下に書いてある数字が90になるまで右にドラッグします X軸を基準に90°回転させた訳です。ここまでくればもうどうすればいいか分かった人も多いのではないでしょうか? こいつの下半分を削除しましょう!そして棒の一番上の面を削除すれば さっきと全く同じ手段で合体できますね。今回はくっつく頂点数は4になります 実は綺麗に半分に切るためにUの値を4の倍数に、厚さをあわせるために高さを5としていたのでした これを下側にも行うと・・・ アイスキャンディーっぽい棒が完成しました!これでOKですね ちなみに「先っぽはこんなに丸くなくて、もっととがってたと思うんだけど」とぶーたれてるあなた 拡大ツールを使ってY軸方向に1.1倍程度に引き延ばしましょう 【ブッ刺し】 ついにアイスに棒を挿せる日が来ました Bouだけを表示してCtrl+Aで全体を選択し、その状態でTaberutokoも表示してください 可食部分と棒が表示されたら操作パネルかVキーを押して出る移動ツール、どちらか好きな方を使って合体させましょう この時「面」ボタンで面を隠すとやりやすいです アイスキャンディーの3Dモデルは完成です!お疲れ様でした と、言いたいところなのですがゲーム、特に3Dカスタム少女でこのモデルを扱うことはできません それはこのモデルが四角形のポリゴンを含むからです。3Dカスタム少女では三角形以外のポリゴンを扱うことができません という訳で全てのオブジェクトを表示した状態でCtrl+Aで全選択、メニューの「選択部処理」から「四角形面を三角形化」を選択してください これでやっとおしまいです。今度こそ本当にお疲れ様でした 次回はこれにテクスチャを張り色を付けます GO!→テクスチャ ・・・そういえばこういう形ってなんというか 赤ちゃんの持ってる・・・○ラ○ラに似てるよね・・・ ・・・ね!
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公開セーブデータをのキャラをフォルダにいれても選択できないけど? -- (名無しさん) 2008-07-24 14 19 07 MODの競合等、環境によって選択肢に現れない、選択すると強制終了といった不具合があるようです -- (名無しさん) 2008-07-25 11 48 39 SP2キターーーーーーー!!! -- (名無しさん) 2008-07-25 21 38 37 キター! -- (名無しさん) 2008-07-26 01 42 31 TechArts3Dの現在登録している服装を削除すると最初のムービーが見れた -- (名無しさん) 2008-07-29 11 27 12 SP2r2でたね。 -- (名無しさん) 2008-08-01 23 45 12 みす。 SP2r1だった。 -- (名無しさん) 2008-08-01 23 45 57 藻消しの為、Stirling立ち上げてObsDX9.exeを読み込み、000017A4の74を71に書き換えようとしたのですが、書き込めませんでした。書き込み禁止になっているようで、解除の仕方など何方かご存知でしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-02 07 03 06 藻消しをやろうとしたけど、書込み禁止になってて書きかえれないんだじけど・・・なんで・ -- (名無しさん) 2008-08-02 17 46 12 ↑新参? Bzで編禁ボタンを解除してやってみな -- (名無しさん) 2008-08-02 18 13 35 Bzってかんですか?; -- (名無しさん) 2008-08-02 20 04 19 Bz=Binary Editor -- (名無しさん) 2008-08-02 21 30 12 新参!! どうせ知らないだろうから教えといてやろう!! arcsフォルダにうpろだの改造mod(.tah)を放り込めばさらに神ゲーになるぞ!! -- (名無しさん) 2008-08-02 21 46 55 感謝します^^ -- (名無しさん) 2008-08-02 22 05 28 ん・・・000017がない・・? -- (名無しさん) 2008-08-02 22 42 52 Bz 0017A0(行) +4(列) ←EBに書換(藻消) ここに質問する前に掲示板読めよ・・・。 -- (名無しさん) 2008-08-02 23 00 16 すみません、色々(MOD等)やったあとなので原因とかよくわからないのですが、セーブデータや撮ったSSはどこにあるんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-03 00 13 24 マイドキュメント見れ -- (名無しさん) 2008-08-03 00 32 21 ↑ありがとうございます^^ -- (名無しさん) 2008-08-03 00 41 45 07 03 06 の質問者です。ご指南有難うございます。wikiに載っている通りBzでやって見たのですが、編禁ボタンが灰色になっていて、押せない状態なんです。OLDの方は編禁解除できるのですが意味ありませんでした・・・ -- (名無しさん) 2008-08-03 01 25 35 なら別の「Stirling」というバイナリエディタを使えばいけるかも知れん。 -- (名無しさん) 2008-08-03 09 36 01 Vistaなのでは?エディタのexeを右クリック→管理者権限で実行してから,エディタのメニューからファイルを開けば編集できると思いますよ.もしくは,Program Filesではない場所にインストールし直すか -- (名無しさん) 2008-08-03 15 34 29 うpろだのファイルが何故かダウンロード出来ないんだが。ずっと待機中になったまま動かない。ダウンロードソフトに問題があるのだろうか? -- (名無しさん) 2008-08-03 15 49 00 ダウンロードソフトによるダウンロードはろだに負荷がかかりまくるから禁止ナリよ -- (名無しさん) 2008-08-03 17 34 19 Vistaのやり方教えて下さった方 -- (名無しさん) 2008-08-03 17 55 04 ↑私も同じとこで悩んでたので助かりました。 -- (名無しさん) 2008-08-03 17 55 41 そうだったのか。どうもありがとうございます。 -- (名無しさん) 2008-08-03 21 00 07 01 25 35の者です。別のバイナリエディタで管理者権限で実行したら出来ました。09 36 01と15 34 29のお二方、ご親切にありがとうございました!! -- (名無しさん) 2008-08-04 00 19 06 うpろだのページが見つからなくなったんだが、みんななってる? -- (名無しさん) 2008-08-04 21 29 51 404だね -- (名無しさん) 2008-08-04 21 36 59 で、移転先はどのなのさ? -- (名無しさん) 2008-08-04 21 46 24 さぁ -- (名無しさん) 2008-08-04 21 47 12 ガセネタ乙 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 25 31 鯖の復帰を待ちますか。 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 27 56 22:35に復帰確認 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 41 46 うpろだ -- (*1) 2008-08-06 16 34 16 また落ちてるんじゃね?みんな繋がる? -- (名無しさん) 2008-08-06 23 51 06 とか思ったらずっとセーブデータの方だった・・・うpろだは繋がるが・・・セーブデータは繋がらん -- (名無しさん) 2008-08-07 00 13 15 スクリーンショットって何処に保存されてるんですか? -- (名無しさん) 2008-08-07 11 31 52 MODが競合したらどうすればいいんだよ -- (名無しさん) 2008-08-07 12 00 09 ユーザー名とパスワードなんだっけ? -- (名無しさん) 2008-08-07 19 20 40 ぐぐれかす -- (名無しさん) 2008-08-07 20 29 09 3Dカスタム少女画像 → http //ameblo.jp/3dkano/archive1-200808.html -- (か^) 2008-08-07 21 05 11 エロだけで終わらすのもったいない。自由な振り付けで躍らせたりしたいよ。 -- (名無しさん) 2008-08-08 18 02 14 オンライン繋いで30人くらいで大乱交してみたいな -- (名無しさん) 2008-08-10 21 16 46 改造専用うpろだのIDとPW変わった? -- (名無しさん) 2008-08-11 08 35 07 ディスクがないからわかんねぇぇwww -- (名無しさん) 2008-08-11 10 54 02 ↑合掌 -- (名無しさん) 2008-08-11 12 09 41
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ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/22.html
TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) ◆顔のテクスチャは以下の階層に納められています。 ¥data→¥model→¥N○○○BODY_A□□→¥Tex000_NEW_FACE_Tex→Face△△△_TEX_01.bmp (○○○はボディ管理番号、□□は差分管理番号、△△△は日焼けやノーマルなどの肌の状態) ◆顔のテクスチャUVは以下のマップの通り。 UVガイド:facetex.jpg(512x512の画像です) 特徴としては 顔本体はかなり狭い領域にあり、目と唇が分離している。 眉および睫はテクスチャ領域を共有している。 デフォルトテクスチャは256x256なので、顔に描き込みたい場合には A がんばって細かく描く B UVを再編集する(UVマッピングの知識が必要です) C テクスチャを512x512以上に拡大して編集する の方法があります。 メリット・デメリットを述べます。 Aの方法 デメリット 神がかったドット編集能力が必要 メリット グラフィックボードへの負荷が変化しない 他のボディともテクスチャ互換性がある Bの方法 デメリット テクスチャの再マッピングなので、UV編集に関する知識が必要です。 UVマップが変わるので他のボディとテクスチャ互換が無くなります。 メリット 描き込みたいものに好きなように大きな領域を割り振れます Cの方法 デメリット UVが重なっている領域に別のテクスチャを描き込むことは不可能です テクスチャを安易に巨大化するとテクスチャ能力が高いグラボしか動かなくなります メリット UVマップの互換性があります UV再編集の知識が必要ありません